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thinkingParticles

欢迎使用thinkingParticles 6.5™!

thinkingParticles™是cebas公司旗舰产品,在业界广为人知,广泛应用,专业用来处理电影、电视剧和游戏宣传片中的程序化特效,能够在电影中精确模拟解算真实世界中的毁灭特效、制作逼真的建筑动画。

无数火爆荧屏的大片都利用thinkingParticles™的强大功能制作出高级的基于物理的炫彩粒子特效。

现在,cebas公司已推出Subscription Drop 5,将程序性流体力学融入惊人的粘弹性特效中,此外,它还可以模拟柔软物体。

这意味着什么?意味着您可以将流体动力学、柔软物体模拟和坚硬物体模拟结合在一起,制作更逼真的粒子效果。

资深的技术美术师都用thinkingParticles!

为了取得突破性的特效,电影和美术行业的从业人员总是会想到使用价格高昂的系统或者购买昂贵的独立软件,但是这样就会让特效制作的成本大幅增加。而Cebas的特效开发团队精心研发的thinkingParticles则是一个完全集成的粒子系统,它功能强大并且会不断更新升级。
 

Drop 5 新的主要操作符 :

VolumeBreaker: 颜料与粉碎

VB集群使您可以灵活地将片段粒子设置为不同的断裂群集,并使其显得更自然或具有特定的模式。
引入易碎的染色体图,可以在决定哪些地区遭受破坏时有更多的创造力。程序创建的volumeBreaker单元现在可以与现有栅格合并,以获得更均匀的外观。

VolumeBreaker TextureMap聚类效果
片段激活可以由“粒子(组)”或“辅助对象”和新控件“阈值”控制,“阈值”是使用粒子大小或对象大小的倍增控制,这允许对激活距离进行更精细的控制。也已经向volumeBreaker添加了2D(表面)断开模式。

ShapeNoise:令你的命令变形!

如果您喜欢的话可以称之为程序变形, 使用ShapeNoise操作器,您可以向任何粒子形状的区域和边缘添加变形。 该操作员提供了许多功能来控制和修改粒子形状(网格)如何以增强VB碎片网格物体的外观和感觉的方式进行位移或改变,这对每个粒子都是正确的。虽然该操作员的主要功能是与volumeBreaker配合使用,但它也可以与任何类型的粒子网格一起使用,包括流体或实例几何。

 FlowEmitter:流体效应的一致性和灵活性
FlowEmitter解决了市场当前的影响挑战,即如何在动画中实现流体颗粒效应的恒定流动。使用TP 6.5 FlowEmitter,即使产生的颗粒速率发生变化,也可实现恒定流量,同时保持每个颗粒之间的距离。在视觉上,FlowEmitter为生产者和VFX艺术家提供了一个快速而强大的运算符,用于在液体模拟中创建和修改逼真的流动或倾倒效应。

FlowEmitter本身就是一个多用途的粒子发生器。它也解决了许多SPH粒子流体模拟中的关键问题,即当以不同或变化的速率发射粒子时的可见条带或分层。FlowEmitter中的新“Glucking”参数创建物理准确的动画,移动液体涌出并在翻转的容器移动时溅出——您将会惊讶于创建类似的视觉效果是多么容易。

ParticleLight:全阴照明

PLight ——对视觉艺术家来说,灯光在任何动画或视觉效果设置中都起着重要的作用。控制灯是制作精彩镜头和创造视觉效果的深度和角色的关键。现在,ThinkParticles 6.5将以多种方式为您提供在3d场景中控制灯光的能力。操作人员可以将任何粒子转换为真正的Omni灯光类型以及适当的阴影投射。
有几个惊人的辅助物体附加到Plight上来达到快速、容易的控制,包括ColorGradient,一个有用的节点,通过程序设置来控制灯光和材料。您还可以使用距离和速度值控制光线动画或分布。

                                                             

 HydroField流动‘碰撞’和逼真的起泡效果
增版了HydroField的ThinkingParticles 6.5意味着更多的流体和刚体的‘碰撞’,具有更好的浮力和相互作用。流体颗粒和刚体之间的动量的物理精确转移被解决,可以在实时模拟中看到。吞噬在流体内的增强型多物理对象将根据其特定物理特性开始上升或下降,并且所有这些值可以以多种方式进行调整。
HydroField也增强了飞溅的新的冲击行为。现在可以使用飞溅来创建Hydrofield表面相互作用,并且飞溅粒子可用于向Hydrofield添加体积。

快速回顾Drop 5增强功能
NodeAttribute ——这个新的运算符提供了一个强大的方法来设置复杂的Visual Effects场景,可以让用户修改它,而不用接触thinkParticles用户界面。它为TP FX艺术家提供了一种新的方式,将建模和动画团队整合到创建视觉效果的过程中。

GeomContact —— 它已被进一步增强,并且现在支持Material ID作为过滤器来限制GeomContact的输出生成。通过面来控制并且每当有相同的材料ID时,会激活GeomContact。

GeomPoint帮助器已被增强,现在提供重心面坐标作为附加输出。

现在可以通过MaxScript访问LayerToParticle的/ PGroup选项。
已经添加了支持弹子刚体和地板物体的滚动摩擦。

 

 

 

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