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Keyshot:艺术家特写--Ken Barthelmey

作为一名专门的生物和角色设计师,肯·巴塞尔梅的第一个大头衔是在 2014 年作为 Maze Runner 的生物设计师。 在担任这个角色之后,他曾担任过《海王 2》、《哥斯拉大战金刚》、《明日战争》和即将上映的《雷神:爱与雷霆》等大片电影的概念艺术家和生物设计师。

Keyshot:艺术家特写--Ken Barthelmey

 

作为一名专门的生物和角色设计师,肯·巴塞尔梅的第一个大头衔是在 2014 年作为 Maze Runner 的生物设计师。 在担任这个角色之后,他曾担任过《海王 2》、《哥斯拉大战金刚》、《明日战争》和即将上映的《雷神:爱与雷霆》等大片电影的概念艺术家和生物设计师。 与 ZBrush 一起,他使用 KeyShot 来渲染并为他的许多创作添加逼真的方面,从本质上将让他们栩栩如生。

 

是什么激发了您对生物和角色设计的兴趣?
从孩提时代起,我就喜欢看以外星人和生物为主角的电影。 它们激发了我的想象力,我喜欢画它们。 两个最大的影响是星球大战和侏罗纪公园。 我想我第一次看到侏罗纪公园的时候是六七岁。 看了那部电影后,我对电影的热情就高涨了。 过了一会儿,我看了幕后纪录片,我被电子动画和木偶作品震撼了。 我着迷于特效、视觉效果和电影怪物的创作。 那时我发现了 Stan Winston 和他的团队的工作。 从外星人到侏罗纪公园,斯坦几乎参与了我最喜欢的所有电影。 我很快意识到电影中富有想象力的图像是由艺术家创造的,这是一项实际工作。 这对我来说是一个很大的启示,我知道我也想这样做。

 

你职业生涯的转折点是什么?
我职业生涯的第一个转折点是导演 Wes Ball 聘请我为 The Maze Runner 设计 Grievers。这是我在电影行业的第一份大型设计工作。我仍然无法相信我是多么幸运,因为我基本上还是个孩子,几乎没有经验。在那部电影之后,其??他项目也随之而来。为明日战争设计 White Spikes 是我职业生涯的另一个亮点。我与导演 Chris McKay 和制作设计师 Peter Wenham 在这部电影中合作了几个星期。令我惊讶的是,最后我被告知其他设计师(一些我认识和钦佩)之前已经参与过各种外星人设计,最终我的设计被选中用于这部电影。 《明日战争》的伟大之处在于它是一部原创电影,不是续集,也不是基于已经存在的特许经营权。这为更多的创作自由打开了大门。 Chis McKay 导演非常合作,我喜欢他选择在电影中展示白色尖刺的方式。这部电影有我一段时间以来看过的最好的怪物揭示场景之一。这一点,动画和声音设计,都让 White Spikes 真正令人难忘。我很高兴设计得到了很好的接受。

 

 

您的设计方法有何独特之处?
我喜欢在 2D 和 3D 中工作。 每个导演都希望在开始时看到不同的选择。 使用铅笔和纸是表达早期想法的快速方式。 提出想法是工作中最困难的部分,但是一旦确定了方向,就需要对设计进行大量改进,直到获得批准。 因此,当我进行设计时,我总是从 2D 图纸开始,一旦草图获得批准,我就有了一个明确的目标,我可以专注于创建 3D 模型并在三个维度上进一步开发设计。

 

在这个过程中你在哪里使用 KeyShot?
我在过程结束时使用 KeyShot 进行最终渲染。 该程序使我能够以非常逼真的方式呈现设计,以便客户很好地了解角色在完成的电影中的外观。 KeyShot 是一个用户友好且快速的渲染器,使其成为概念艺术家的绝佳工具。 为了节省时间,我通常不会在 ZBrush 模型中添加颜色纹理。 我在 KeyShot 中用不同的材料渲染模型,然后在 Photoshop 中合成这些渲染通道。 在最后阶段,我会覆盖渲染以获得更精致的效果。 这种技术让我可以更好地控制纹理和颜色。

KeyShot 是一种用户友好且快速的渲染器,这使其成为概念艺术家的绝佳工具。”

我目前正在做一个项目,导演喜欢看完整的 3d 模型。 在这种情况下,我为模型添加了更多细节,并使用 ZBrush 中的 Polypaint 为它们着色。 这有点费时,但是一旦您拥有完成且完全纹理化的模型,您就可以从各个角度渲染它,而不仅仅是一个角度。

 

 

您提到 ZBrush 到 KeyShot Bridge 有助于在明日战争的最后期限前节省时间。 Bridge 还对您的工作流程有什么帮助?
由于在工作室有计划的会议,我只有几天的时间来雕刻和渲染 White Spike。 考虑到设计的复杂性,这是一个艰难的最后期限,导出模型进行渲染可能是一个耗时的过程。 但是由于 ZBrush 到 KeyShot Bridge,我设法按时完成了所有工作。 我还在制作模型时也使用 Bridge。 当您处理设计和模型时,形式是最重要的元素。 在不同的光影条件下观察模型往往会揭示出形式中的弱点。

 

您认为未来几年生物/角色的可视化将如何变化?
除了将改进以减少创建和渲染模型所需的时间的工具之外,我没有看到大的变化。 我相信实时渲染在未来几年会更加普遍。 更快、更逼真的渲染的进步将使我们能够制作更多的作品。 但这取决于使用这些工具的艺术家本身。

 

 

你会给那些有兴趣做你的工作的人什么建议?
开始学习绘画和解剖学的基础知识。 当您想设计可信的角色和生物时,解剖知识非常重要。 良好的训练是定期绘制动物草图。 了解所有肌肉和骨骼结构很重要。 一旦你了解了解剖学的工作原理,你就能够想出现实世界中不存在但可能存在的新体型。 然后继续学习 3D 雕刻程序以及如何以引人入胜的方式渲染您的设计。 如果您希望客户聘请您担任设计师,我建议您使用自己的原创设计创建一个作品集。 追随你的热情,问问自己你真正想从事什么样的工作或项目。 我喜欢设计角色和生物,所以我确保创建一个与我的技能相匹配的作品集。 这很重要,因为客户会根据他们在您的作品集中看到的内容来聘用您。

“追随你的热情,问问自己你真正想从事什么样的工作或项目。 我喜欢设计角色和生物,所以我一定要创建一个与我的技能相匹配的作品集。”